Reglas
Las reglas del juego
Todo lo que necesitas para jugar. El manual completo profundiza más, pero estas páginas bastan para la primera partida.
1. La baraja, no los dados
Todo el juego gira en torno a una baraja de cartas francesas: 52 + 2 Jolly (comodines). Sin dados, sin app, sin tiradas. Una baraja de 2 € del supermercado basta.
Las cartas tienen un valor numérico y un palo. El valor cuenta para las acciones; el palo da sabor a la narración.
| Carta | Valor | Efecto |
|---|---|---|
| 2 – 10 | 2 – 10 | Valor normal |
| Jota (J) | 11 | +1 PE en caso de éxito |
| Reina (Q) | 12 | Éxito «elegante» — describe tú el detalle |
| Rey (K) | 13 | Éxito «poderoso» |
| ★ As | 14 | Momento Épico — ver §5 |
| Jolly negro | — | Estado de Caos — el Master activa un giro de guion |
| Jolly rojo | — | Salvación narrativa — un jugador reescribe la escena |
Los cuatro palos, cuatro temas
| Palo | Tema | Cuándo «suena» |
|---|---|---|
| ♥ Corazones | Paciencia | Empatía, espera, diálogo, cuidado |
| ♦ Diamantes | Fuerza | Atletismo, combate directo, daño |
| ♣ Tréboles | Astucia | Engaño, hurto, manipulación |
| ♠ Picas | Agilidad | Esquiva, reflejos, huida, precisión |
Los Jolly son comodines: el jugador elige el palo y el valor cuando los roba. Es la diferencia entre suerte y dirección.
2. Características
Tres características, nada más. Se reparten al crear el personaje (ver §7) y crecen con los Puntos de Experiencia.
- PV — Puntos de Vida. Cuánto puedes encajar. Llegas a 0 → fuera de escena (no muerto, salvo decisión del jugador).
- PP — Puntos de Paciencia. Cuánto estás listo, lúcido, presente. Es tu estado interpretativo, no un recurso que gastar.
- AGI — Agilidad. Coordinación, reflejos, iniciativa. La carta más alta en AGI habla primero.
3. Resolver una acción
- El jugador declara qué quiere hacer y con qué característica.
- El Master fija un umbral (ver tabla debajo).
- El jugador roba una carta de la baraja.
- Suma: valor de la carta + característica + bonus eventuales.
- ≥ umbral → lo logra. Por debajo → falla, pero con una complicación narrativa, no un «no» plano.
| Dificultad | Umbral | Ejemplo |
|---|---|---|
| Fácil | 8 | Forzar una puerta vieja |
| Media | 12 | Desarmar a un adversario distraído |
| Difícil | 16 | Derribar un muro de ladrillos |
| Heroica | 20 | Saltar de un tejado a un tren en marcha |
| Imposible | 25+ | Solo se intenta con poderes (y los efectos secundarios) |
Ejemplo · práctica. «Tempus intenta detener la bala a medio metro de su sien.» El Master fija Heroica (20). Tempus tiene AGI 8. Roba un 10 de Picas. 10 + 8 = 18. Por debajo del umbral → la bala pasa, pero Tempus gira la cabeza 2 cm: en vez de morir, pierde una oreja. «Vieja historia. Nada interesante.»
4. Poderes y Efectos Secundarios
Cada PJ tiene de 1 a 3 poderes. Cada poder tiene:
- Un coste en puntos (1–50). Se paga de la reserva total de creación del personaje.
- Un Efecto Secundario obligatorio, escrito en la ficha. No opcional.
El Efecto Secundario se activa cuando el poder tiene éxito, no cuando falla. Cuanto más fuerte es el poder, más alto es el precio.
5. El Momento Épico
Cuando robas un As en cualquier acción: éxito automático, sin importar el umbral. No solo eso: durante esos 30 segundos tú eres el director.
Describe la escena como si estuvieras en el montaje de una película. Cámara lenta, detalles, primeros planos, frases memorables. El Master calla y escucha. Lo que dices se vuelve canon.
Los cuatro Ases de la baraja se «consumen» — cuando sale un As, lo apartas. Solo se devuelven a la baraja al inicio de una nueva jornada de juego (ver §8). Saber cuántos Ases quedan cambia la tensión en la mesa.
6. Combate
Una escena de combate es una serie de acciones, en orden de iniciativa.
- Iniciativa: todos roban una carta. La más alta + AGI = habla primero.
- Ataque: roba una carta, suma a la característica adecuada. Compara con la defensa del objetivo.
- Daño: si el ataque acierta, el valor de la carta es el daño base.
- Defensa: el objetivo puede robar para reducir. Por debajo del umbral → encaja.
Una escena de enfrentamiento no debería durar más de 4-5 turnos en total. Si se está alargando, alguien debe encontrar un giro de guion (Jolly negro, As, intervención de un PNJ).
7. Creación del Personaje
Tienes 50 puntos para repartir entre:
- Características — PV (vida), PP (paciencia), AGI (agilidad).
- Superpoderes — uno mayor (15–30) o dos menores (5–15 cada uno).
- Efectos secundarios — uno por cada poder, obligatorio, elegido por ti.
Cada punto vale 1. Ningún mínimo obligatorio, pero por debajo de 5 en cualquier estadística eres un personaje «de cristal»: un golpe acertado te derriba.
8. Cartas de la Jornada
Al inicio de cada «jornada de juego» (= tras una noche de sueño en la ficción), cada PJ roba una carta por cada estadística y una por cada poder. Las cartas permanecen físicamente en la ficha hasta la noche siguiente.
Así que un PJ con un poder tiene 4 cartas en la ficha (PV, PP, AGI, Poder). Un PJ con dos poderes tiene 5. El bonus medio por tirada es 7 (la mediana de la baraja).
Qué se reinicia al dormir
- Cartas de la Jornada: se vuelven a robar todas desde cero.
- PP: vuelven al 100%.
- Usos de los poderes: se reinician (1 uso por cada 5 puntos invertidos).
- AGI reducida por poderes mayores: se recupera.
- PV: NO — la curación física requiere tiempo y Master.
¿Bastan para jugar?
Sí. Abre el Quickstart, elige un pregenerado, y empieza. El manual completo añade: capítulo del Master, ambientación Caos City, 12 Personajes No Jugadores con secretos, FAQ, ejemplos extensos.