Le regole del gioco
Tutto quello che serve per giocare. Il manuale completo va più in profondità, ma queste pagine bastano per il primo tavolo.
1. Il mazzo, non i dadi
Tutto il gioco gira intorno a un mazzo di carte francesi: 52 + 2 jolly. Niente dadi, niente app, niente roller. Un mazzo da 2 € al supermercato basta.
Le carte hanno un valore numerico e un seme. Il valore conta per le azioni; il seme dà sapore alla narrazione.
| Carta | Valore | Effetto |
|---|---|---|
| 2 – 10 | 2 – 10 | Valore normale |
| Fante (J) | 11 | +1 PE in caso di successo |
| Regina (Q) | 12 | Successo «elegante» — descrivi tu il dettaglio |
| Re (K) | 13 | Successo «potente» |
| ★ Asso | 14 | Momento Epico — vedi §5 |
| Jolly nero | — | Stato di Caos — il Master attiva un colpo di scena |
| Jolly rosso | — | Salvezza narrativa — un giocatore riscrive la scena |
I quattro semi, quattro temi
| Seme | Tema | Quando «suona» |
|---|---|---|
| ♥ Cuori | Pazienza | Empatia, attesa, dialogo, cura |
| ♦ Quadri | Forza | Atletica, combattimento diretto, danno |
| ♣ Fiori | Astuzia | Inganno, ladrocinio, manipolazione |
| ♠ Picche | Agilità | Schivata, riflessi, fuga, precisione |
I jolly sono wild card: il giocatore sceglie il seme e il valore quando li pesca. È la differenza tra fortuna e regia.
2. Caratteristiche
Tre caratteristiche, niente di più. Si distribuiscono a creazione del personaggio (vedi §7) e crescono coi Punti Esperienza.
- PF — Punti Ferita. Quanto puoi incassare. Vai a 0 → fuori scena (non morto, salvo decisione del giocatore).
- PP — Punti Pazienza. Quanto sei pronto, lucido, presente. È il tuo stato interpretativo, non una risorsa da spendere.
- AGI — Agilità. Coordinazione, riflessi, iniziativa. La carta più alta su AGI parla per prima.
3. Risolvere un'azione
- Il giocatore dichiara cosa vuole fare e con quale caratteristica.
- Il Master fissa una soglia (vedi tabella sotto).
- Il giocatore pesca una carta dal mazzo.
- Somma: valore carta + caratteristica + eventuali bonus.
- ≥ soglia → riesce. Sotto → fallisce, ma con una complicazione narrativa, non un «no» piatto.
| Difficoltà | Soglia | Esempio |
|---|---|---|
| Facile | 8 | Scassinare una porta vecchia |
| Media | 12 | Disarmare un avversario distratto |
| Difficile | 16 | Sfondare un muro di mattoni |
| Eroica | 20 | Saltare da un tetto a un treno in corsa |
| Impossibile | 25+ | Si tenta solo coi poteri (e gli effetti collaterali) |
Esempio · pratica. «Tempus prova a fermare il proiettile a mezzo metro dalla sua tempia.» Master fissa Eroica (20). Tempus ha AGI 8. Pesca un 10 di Picche. 10 + 8 = 18. Sotto soglia → il proiettile passa, ma Tempus ruota la testa di 2 cm: invece di morire, perde un orecchio. «Vecchia storia. Non interessante.»
4. Poteri & Effetti Collaterali
Ogni PG ha da 1 a 3 poteri. Ogni potere ha:
- Un costo in punti (1–50). Si paga dalla riserva totale di creazione personaggio.
- Un Effetto Collaterale obbligatorio, scritto sulla scheda. Non opzionale.
L'Effetto Collaterale si attiva quando il potere riesce, non quando fallisce. Più il potere è forte, più il prezzo è alto.
5. Il Momento Epico
Quando peschi un Asso in una qualsiasi azione: successo automatico, indipendentemente dalla soglia. Non solo: per quei 30 secondi tu sei il regista.
Descrivi la scena come se fossi al montaggio di un film. Camera lenta, dettagli, primi piani, frasi memorabili. Il Master tace e ascolta. Quello che dici diventa canone.
I quattro Assi del mazzo si «consumano» — quando esce un Asso, lo metti da parte. Si rimettono nel mazzo solo all'inizio di una nuova giornata di gioco (vedi §8). Sapere quanti Assi restano cambia la tensione al tavolo.
6. Combattimento
Una scena di combattimento è una serie di azioni, in ordine di iniziativa.
- Iniziativa: tutti pescano una carta. Più alta + AGI = parla prima.
- Attacco: pesca una carta, somma alla caratteristica giusta. Confronta con la difesa del bersaglio.
- Danno: se l'attacco va a segno, il valore della carta è il danno base.
- Difesa: il bersaglio può pescare per ridurre. Sotto la soglia → incassa.
Una scena di scontro non dovrebbe durare più di 4-5 turni totali. Se sta diventando lunga, qualcuno deve trovare un colpo di scena (jolly nero, asso, intervento di un PNG).
7. Creazione del Personaggio
Hai 50 punti da distribuire fra:
- Caratteristiche — PF (vita), PP (pazienza), AGI (agilità).
- Superpoteri — uno maggiore (15–30) oppure due minori (5–15 l'uno).
- Effetti collaterali — uno per ogni potere, obbligatorio, scelto da te.
Ogni punto vale 1. Nessun minimo obbligatorio, ma sotto i 5 in qualsiasi statistica sei un personaggio «di vetro»: un colpo riuscito ti abbatte.
8. Carte della Giornata
All'inizio di ogni «giornata di gioco» (= dopo una notte di sonno nella finzione), ogni PG pesca una carta per ogni statistica e una per ogni potere. Le carte restano fisicamente sulla scheda fino alla notte successiva.
Quindi un PG con un potere ha 4 carte sulla scheda (PF, PP, AGI, Potere). Un PG con due poteri ne ha 5. Il bonus medio per tiro è 7 (la mediana del mazzo).
Cosa si resetta al sonno
- Carte della Giornata: si ripescano tutte da capo.
- PP: tornano al 100%.
- Usi dei poteri: si resettano (1 uso ogni 5 punti investiti).
- AGI ridotta da poteri maggiori: risale.
- PF: NO — la guarigione fisica richiede tempo e Master.
Bastano per giocare?
Sì. Apri il Quickstart, scegli un pre-generato, e parti. Il manuale completo aggiunge: capitolo Master, ambientazione Caos City, 12 Personaggi Non Giocanti con segreti, FAQ, esempi estesi.